怪物爆率配置

怪物爆率配置

专业教程 发布于: 浏览: 38934 作者:《

1.列表式编辑: 2.文本格式编辑 #G 表示一个分组爆率的开始,其后跟概率,"("和")"必须各占一行,此分组爆率表示,有1/10的概率选择此分组,当选中此分组后,随机在分组中选择一个物品,然后再根据该物品的爆出概率来判断是否爆出物品 爆出物品格式: 概率 物品 数量 是否触发脚本(T/F) 是否提示掉落(T/F)  任意拾取(T/F)  注意:任意拾取为物品被爆出后不指定谁拥有,为任何人都可以

地图事件编辑

地图事件编辑

专业教程 发布于: 浏览: 14116 作者:《

注意:地图事件必须在M2中启用地图事件后才会触发,位于“选项->功能设置->基本选项”: 选择地图后在地图事件中新建一个事件,如下图:   触发范围X、Y坐标:指定事件的中心点 触发范围大小:指定事件在中心点上向各个方向的偏移范围(形成一个矩形范围) 检查Check变量:是否检查Player.Check[x]的值,为0时不检查 变量是否为真才触发事件:是否检查Player.C

地图杀怪任务触发

地图杀怪任务触发

专业教程 发布于: 浏览: 13255 作者:《

检查Check变量 当某个Check值是否符合要求 变量是否为真才触发事件 Check变量检查时对应的值 怪物名称 指定名称的怪物死亡才触发,如果名称为空或者为"*"则匹配所有怪物 需要组队才触发 组队状态下才会触发 注意: 地图杀怪任务触发只是为了兼容传统版本而设计的功能,建议使用非导入版本时使用QFunctionNpc中人物杀怪事件KillMonster处理,该事件可获得怪物对象和角色对象

Buffer效果自定义设计

Buffer效果自定义设计

专业教程 发布于: 浏览: 12920 作者:《

属性字符: $剩余时间$:表示Buffer的剩余使用时间 $持续时间$:表示Buffer的总使用时间 $点数$:表示Buffer增加的属性的点数。比如防御、攻击及魔法等,但是部分可能是没有点数的,比如石化效果

增加配置文件到版本中

增加配置文件到版本中

专业教程 发布于: 浏览: 17510 作者:《

  注意:首先版本文件必须要有一个唯一标识 当M2加载版本时,首先会判断版本配置文件中是否有配置文件需要输出到M2的目录中,如果有则首先需要将这些文件输出。适用于M2配置文件输出,比如!Setup.txt(M2大部分功能配置)、Exps.ini(升级经验)、SoulExps.ini(魂炼经验)等文件,将配置植入后,其他人运行你的版本就不需要重复设置这些配置。 文件属性说明: 名称 文件的

设置自定义物品种类名称

设置自定义物品种类名称

专业教程 发布于: 浏览: 14712 作者:《

打开物品类型名称对照表: 2.设置自定义的类型名称: 这里的1、2、3...9对应物品数据库TypeID字段,如果物品的TypeID=9,则客户端对此物品的类型字段显示为挖矿工具

微端部署

微端部署

专业教程 发布于: 浏览: 51426 作者:《

说明:龙引擎支持静态微端以及微端服务多线程 方案一:静态微端配置 提醒:将分离后的资源放到自己网站任意目录,然后配置如下图列表 方案二:多线程微端构建教程 1.微端目录结构: 默认情况下,微端目录只包含了如上的文件及文件夹信息,Reslong存放资源文件、wwwroot存放http相关的文件(如htm文件、图片文件及其他供下载的文件等); 2.微端服务界面: 缓冲区大小:单次数据发送最大量,单位B

如何设置装备掉落触发脚本处理?

如何设置装备掉落触发脚本处理?

专业教程 发布于: 浏览: 14646 作者:《

设置位置: 1. 物品数据库 里指定该物品是否掉落触发脚本 2. 怪物爆率 设置里设置是否掉落触发脚本 区别: 数据库设置是全局的,也就是数据库里设置为掉落触发脚本后,任何怪物爆出该物品均触发脚本;而怪物爆率里设置只针对指定怪物爆出时触发脚本。所以如果数据库设置了爆出触发脚本则不管怪物爆率里是否设置触发脚本都会触发脚本 示例: 如何实现自定义装备爆出提示(参考龙引擎使用手册)

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