施毒动作
施毒类型 自动匹配毒类型 当前对象如果是人物或人形怪,则会根据佩戴的毒类型施毒,如果没有毒则按照绿毒处理(如果需要扣减毒符,则需要在 技能模式定义中设置) 绿毒(减HP) 红毒(减防) 红绿双毒(减HP减防) 同时释放红毒和绿毒
施毒类型 自动匹配毒类型 当前对象如果是人物或人形怪,则会根据佩戴的毒类型施毒,如果没有毒则按照绿毒处理(如果需要扣减毒符,则需要在 技能模式定义中设置) 绿毒(减HP) 红毒(减防) 红绿双毒(减HP减防) 同时释放红毒和绿毒
打开物品类型名称对照表: 2.设置自定义的类型名称: 这里的1、2、3...9对应物品数据库TypeID字段,如果物品的TypeID=9,则客户端对此物品的类型字段显示为挖矿工具
首先选择地图,然后可以看到如下图属性: 允许挖矿:勾选后地图才会被允许执行挖矿动作 矿石选择因子:决定爆率选择范围的数字,需要配合挖矿爆率使用 挖矿触发爆率:决定挖矿产出的爆率文件。如图: 首先根据矿石选择英子来确定一个随机数,然后查看这个随机数属于哪一个物品的机率范围,如果有物品机率范围包含了这个随机数,则挖出该物品。所以,虽然矿石选择因子的值并不是一定要和爆率中的最大机率匹配,但是却是直接影响
1.首先在开发平台找到: 宝箱ID:宝箱的唯一标识,不可重复 起始金币/元宝:开启本宝箱金币收费的最低数,0不收费 金币/元宝递增:本宝箱每递增一次开启次数时金币收费增加值 开启最大次数:表示可以针对本宝箱连续开启多少次 开出高级物品需要累计消费:当达到一定的消费额度后将物品中第四组物品加入到可获取物品列表中 绑定获得的物品:开出的物品直接绑定 注:设置起始金币或元宝后,首次开启宝箱需要支付相应的
unit Q1; interface uses Classes, SysUtils,FastIniFile; procedure Main(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); implementation const S= [[ \\ {S=『;C=249;Y=33}{s=$playername$;C=250;Y=33;fn=楷体;f