5年前 (2017-12-17)  标准脚本 |   抢沙发  浏览: 5437 
文章评分 2 次,平均分 5.0

配置文件位置
【\Mir200\Envir\MissionDesc.txt】
这个文件主要是控制客户端的任务窗口内容和NPC头顶上的提示特效显示

配置文件格式
(以下信息,最好结合配置实例进行理解)

参数 说明
[标识名称] 该名称为唯一的不能出现重复,长度不能超过7个汉字,应用于脚本命令:AddMission 、UpdateMission
NPC_地图= 对应NPC所在的地图显示名称,例如:比奇省
NPC_坐标X= 对应NPC所在的坐标X
NPC_坐标Y= 对应NPC所在的坐标Y
是否过程= 只能为0或1,当为0时下面为蓝色的参数才会生效(接受任务提示使用),当为1时下面红色的参数才会生效(结束任务提示使用)
可接任务提示= 当未接受该任务时显示在任务窗口中可接任务列表里的内容
可接任务地图= 当未接受该任务时,点击可接任务列表里的内容,自动移动时的地图和坐标。例如:比奇省,330,330
循环次数= 任务循环使用的次数
循环变量= 任务循环使用的变量,应用于脚本命令:CheckArithMometerCount ChangeArithMometerCount
条件_变量= 100-800 任务系统专用变量,应用于脚本命令:CheckMission 、SetMission 、ResetMission
条件_变量值= 0或1 当人物对应变量的值符合要求,则提示可以接受该任务
条件_变量2= 100-800 任务系统专用变量,应用于脚本命令:CheckMission 、SetMission 、ResetMission
条件_变量值2= 0或1 当人物对应变量2的值符合要求,则提示可以接受该任务
条件_变量3= 100-800 任务系统专用变量,应用于脚本命令:CheckMission 、SetMission 、ResetMission
条件_变量值3= 0或1 当人物对应变量3的值符合要求,则提示可以接受该任务
条件_最低等级= 可以接受该任务的最低等级
条件_最高等级= 可以接受该任务的最高等级
条件_职业= 可以接受该任务的职业
条件_性别= 可以接受该任务的性别
任务分类= 指定任务属于那一种分类,没有实际意义,主要用于分类显示。例如设置为:(主线任务/支线任务/循环任务/随机任务)
任务名称= 显示在任务窗口中任务分类里的名称
隐藏显示= 0或1,设置为1时则不在任务窗口中显示任务信息
注销任务标识= 不允许注销任务,则设置为0或留空,相反则填写大于0的整数,详情查看注销任务
结束_变量= 1-799 任务系统专用变量,应用于脚本命令:CheckMission 、SetMission 、ResetMission
结束_变量值= 0或1 当人物对应变量的值符合要求,则提示可以完成该任务,否则提示未完成该任务
结束_变量2= 1-799 任务系统专用变量,应用于脚本命令:CheckMission 、SetMission 、ResetMission
结束_变量值2= 0或1 当人物对应变量2的值符合要求,则提示可以完成该任务,否则提示未完成该任务
结束_变量3= 1-799 任务系统专用变量,应用于脚本命令:CheckMission 、SetMission 、ResetMission
结束_变量值3= 0或1 当人物对应变量3的值符合要求,则提示可以完成该任务,否则提示未完成该任务
结束_物品= 物品名称,用于显示提示需要什么物品才能完成任务
结束_物品数量= 需要的物品数量
结束_物品2= 物品名称,用于显示提示需要什么物品才能完成任务
结束_物品数量2= 需要的物品数量
结束_物品3= 物品名称,用于显示提示需要什么物品才能完成任务
结束_物品数量3= 需要的物品数量
结束_杀怪名称1= 需要消灭的怪物名称,用于显示提示需要消灭什么怪物才能完成任务
结束_杀怪数量1= 消灭怪物的数量,使用脚本命令:ChangeMissionKillMonCount 控制数量
结束_杀怪名称2= 需要消灭的怪物名称,用于显示提示需要消灭什么怪物才能完成任务
结束_杀怪数量2= 消灭怪物的数量,使用脚本命令:ChangeMissionKillMonCount 控制数量
{任务窗口显示的内容} 要在任务窗口中显示的内容,点击查看特殊设置方法

--------------------------------------------------------------------------------

配置文件实例
【接受任务】实例
[测试任务_接受]
NPC_地图=比奇省
NPC_坐标X=330
NPC_坐标Y=330
是否过程=0
可接任务提示=主线 测试任务 比奇省(330,330)
可接任务地图=比奇省,330,330
循环次数=0
循环变量=0
条件_变量=100
条件_变量值=1
条件_变量2=101
条件_变量值2=0
条件_变量3=0
条件_变量值3=0
条件_最低等级=0
条件_最高等级=65535
条件_职业=
条件_性别=
以上信息,当人物的任务变量值 100为1 且 101为0 时,则提示可以接受该任务
【完成任务】实例
[测试任务_完成]
NPC_地图=比奇省
NPC_坐标X=330
NPC_坐标Y=330
是否过程=1
任务分类=主线任务
任务名称=测试任务
隐藏显示=0
注销任务标识=0
结束_变量=101
结束_变量值=1
结束_变量2=102
结束_变量值2=0
结束_变量3=
结束_变量值3=
结束_物品=测试物品
结束_物品数量=2
结束_物品2=
结束_物品数量2=
结束_物品3=
结束_物品数量3=
结束_杀怪名称1=鸡
结束_杀怪数量1=5
结束_杀怪名称2=
结束_杀怪数量2=
以上信息 当人物 101为1 且 102为0 且 拥有测试物品数量2 且 消灭了5只鸡,则提示可以完成该任务。否则提示未完成该任务

--------------------------------------------------------------------------------

任务窗口中显示的内容 配置详细说明
配置文件位置
【\Mir200\Envir\MissionDesc.txt】
这个文件主要是控制客户端的任务窗口内容和NPC头顶上的提示特效显示

{}当中任务内容特殊设置方法
(以下信息,最好结合配置实例进行理解)

参数 说明
<^ARH(循环变量(0..19))> 显示循环变量信息
<^BJOB(战士,法师,道士)> 跟据职业显示信息
<^BSEX(男,女)> 跟据性别显示信息
<^BJS(战士男,法师男,道士男,战士女,法师女,道士女)> 跟据职业和性别显示信息
<^FLAG(任务标识0..799,标识为0,标识为1)> 跟据任务标识变量显示信息
<^CMON1(已完成,未完成)> 跟据杀怪计数1是否完成显示
<^CMON2(已完成,未完成)> 跟据杀怪计数2是否完成显示
<^CITEM1(已完成,未完成)> 跟据需要物品1是否完成显示
<^CITEM2(已完成,未完成)> 跟据需要物品2是否完成显示
<^CITEM3(已完成,未完成)> 跟据需要物品3是否完成显示
<^KILLMON1> 显示杀怪计数1已完成数量
<^KILLMON2> 显示杀怪计数2已完成数量
<^MAXKILLMON1> 显示杀怪计数1需要完成数量
<^MAXKILLMON2> 显示杀怪计数2需要完成数量
<^ITEMCOUNT1> 显示需要物品1已完成数量
<^ITEMCOUNT2> 显示需要物品2已完成数量
<^ITEMCOUNT3> 显示需要物品3已完成数量
<^MAXITEMCOUNT1> 显示需要物品1数量
<^MAXITEMCOUNT2> 显示需要物品2数量
<^MAXITEMCOUNT3> 显示需要物品3数量

--------------------------------------------------------------------------------

小地图下方任务提示信息设置
配置位置
小地图下方任务提示信息设置
设置内容同样是放在{}当中

输出一条提示信息
命令:#WRITE(输出一条提示信息)
示例:
#WRITE 找<白秋琳/@move(新手村,131,136)>向她请教判断任务标识变量的值
命令:#IF CHECKFLAG 任务标识变量 0或1
示例:
#IF CHECKFLAG 100 1 -------------------> 判断任务标识100是否为1
#WRITE 任务标识变量100值为1 ----------> 如果标识为1则输出该条信息
#ENDIF --------------------------------> 必需使用,结束#IF
判断杀怪计数是否完成或未完成
命令:#IF KILLMONCOMPLETE 1或2 TRUE或FALSE
示例:
#IF KILLMONCOMPLETE 1 TRUE ------------> 判断杀怪计数1是否已完成
#WRITE 已完成 ------------------------> 如果已完成则输出该条信息
#ENDIF --------------------------------> 必需使用,结束#IF
判断需要的物品是否完成或未完成
命令:#IF ITEMCOUNTCOMPLETE 1或2或3 TRUE或FALSE
示例:
#IF ITEMCOUNTCOMPLETE 1 TRUE ----------> 判断需要的物品1是否已完成
#WRITE 已完成 ------------------------> 如果已完成则输出该条信息
#ENDIF --------------------------------> 必需使用,结束#IF
多条#IF结合使用
示例:
#IF CHECKFLAG 100 1 -------------------> 判断任务标识100是否为1
#IF KILLMONCOMPLETE 1 TRUE ------------> 判断杀怪计数1是否已完成
#IF ITEMCOUNTCOMPLETE 1 TRUE ----------> 判断需要的物品1是否已完成
#WRITE 三条#IF都符合要求 -------------> 如果符全要求则输出该条信息
#ENDIF --------------------------------> 必需使用,结束#IF(多条#IF只需要一条#ENDIF)

 

除特别注明外,本站所有文章均为《龙引擎》原创,转载请注明出处来自http://www.longm2.cn/1752.html

作者:《
签名:新一代全方位自定义六职业微端游戏引擎!

相关推荐

发表评论

表情 格式

暂无评论

切换注册

登 录

忘记密码 ?

切换登录

注 册

QQ扫一扫联系客服